Planungs Spiel
 
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Wie du weisst bin ich ein (XP) kritischer Mensch, zumindest bis jetzt :-) ...
Kannst du auf die wichtigsten Punkte des Planungspiels etwas näher eingehen ?

Ich erwarte von einer Planung:
* Absolut klare Definition der zu erreichenden Ziele.
** Das langfristige Ziel wird in XP nicht hundertprozentig klar definiert, da sich dieses jederzeit ändern kann. Durch die Diskussion der AnforderungsGeschichten sollten aber alle einen guten Eindruck davon bekommen, was für ein System sich der Kunde vorstellt.
** Die kurzfristigen Ziele (für die nächsten ein bis drei Wochen) werden in der IterationsPlanung? genauer festgelegt und über AkzeptanzTests unmissverständlich festgehalten. Der Kunde hat jedoch auch innerhalb einer Iteration das Recht, die Ziele an neue Situationen anzupassen, wenn er bereit ist, die damit zusammenhängenden Kosten zu akzeptieren.
* Benennung der beteiligten (Kontakt-)Personen.
** Der KundeVorOrt ist Ansprechpartner für das Entwicklungsteam, der ProjektLeiter? allgemeiner Ansprechpartner für den Kunden. In der IterationsPlanung? zeichnen einzelne Entwickler für die EntwicklungsAufgaben? verantwortlich.
* Einen FeatureListe? mit (anpassbarer Priorisierung).
** Die Sammlung der AnforderungsGeschichten repräsentiert die zu entwickelnden Features. Der Kunde hat jederzeit das Recht, in Absprache mit dem Team neue Stories hinzuzufügen, vorhandene zu entfernen oder die Entwicklungsreihenfolge selbiger zu ändern. Bei einscheidenden Änderungen wird die ReleasePlanung erneut durchgeführt.
* Eine (ehrliche!) Zeitabschätzung.
** Eine unrealistische Zeitabschätzung wird durch die Feedback-Mechanismen (z.B. WetterVonGestern) sehr schnell offensichtlich und kann dementsprechend angepasst werden. Dem Kunden muss klar sein, dass es sich eben 'nur' um eine Schätzung handelt, die jedoch von Iteration zu Iteration genauer wird, während das Team Erfahrung mit dem Projekt und Daten über vergangene Iterationen sammelt.
* Risikoabschätzung.
** Im frühen ExtremeProgramming war es vorgesehen, dass die Entwickler neben einer Aufwands- auch noch eine Risikoabschätzung für jede AnforderungsGeschichte vornehmen. Die Erfahrungen haben jedoch wohl gezeigt, dass die Risiken im Allgemeinen bereits ausreichend in die Diskussionen und implizit mit in die Aufwandsabschätzungen einfließen. Auf signifikante technische Risiken wird meist mit einer SpikeSolution reagiert.

Daraus resultiernd:
* Eine Plan von durchzuführenden Tätigkeiten.
* Als besonderes Risiko evtl. die Herausarbeitung von kritischen Pfaden.
* Evtl. einen Personalplan.

Einige Erwartungen werden von XP erfüllt, andere fehlen mir aber.

Mir ist klar, dass XP auf kleinere Projekte ausgerichtet ist und ich aus einer anderen Ecke komme. Dennoch glaub ich dass ein gewisses Mass an Planung auch Kleinprojekten gut tut.
-jerger@jerger.org-

*Definitiv. In XP wird zudem besonderer Wert darauf gelegt, dass der Plan flexibel auf Bedürfnisse des Kunden reagieren kann, und dass zum anderen ständig der geplante mit dem tatsächlichen Stand verglichen wird und eventuelle Abweichungen sofort transparent dargelegt und entsprechende Folgerungen für die Zukunft des Projektes gezogen werden.


Siehe WardsWiki:PlanningGame
* /Diagramm
* /Diskussion
* WardsWiki:PlanningGame

Eine Möglichkeit, eine ReleasePlanung durchzuführen, die z.B. in ExtremeProgramming verwendet wird.

Im Planungsmeeting werden feste Rollen verteilt (hauptsächlich zur Trennung von Geschäftsverantwortung und technischer Verantwortung) und mit Hilfe von diversen Spielzügen ein Entwicklungsplan aufgestellt.

Spielziel ist es, einen Plan zu erstellen, zu dem die Entwickler mit Überzeugung stehen können und der dem Kunden den mit den vorhandenen Mitteln bestmöglich erreichbaren Geschäftswert liefert.

grober Ablauf

  1. Der Kunde notiert AnforderungsGeschichten, die kurz die gewünschten Features des Systems beschreiben. Die Entwickler helfen ihm dabei, diese möglichst unabhängig von der später zur Umsetzung benutzten Technik zu formulieren.
  2. Die Entwickler schätzen den Aufwand für jede einzelne AnforderungsGeschichte in idealen Wochen.
    1. Lassen sich Stories nicht im Bereich von 1 bis 3 idealen Wochen schätzen, so müssen diese sinnvoll gesplittet bzw. zusammengelegt werden.
    2. Haben die Entwickler aus technischen Gründen Schwierigkeiten, eine AnforderungsGeschichte zu schätzen, so wird eine SpikeSolution angesetzt, um den technischen Aspekt näher zu beleuchten.
  3. Die Entwickler geben ihre erwartete EntwicklungsGeschwindigkeit? bekannt.
  4. Der Kunde legt mit Hilfe der gewonnen Informationen einen ReleasePlan? fest, der ihm den größten Geschäftswert bringt. Dabei darf er nicht mehr Aufwand pro Iteration planen, als die EntwicklungsGeschwindigkeit? festlegt.
Diese Art der Planung wird in regelmäßigen Abständen wiederholt, um den Plan auf den aktuellen Stand zu bringen.


Man kann zwischen großen Zyklen und kleinen Zyklen unterscheiden.

Ein großer Zyklus ist z.B. ein Release z.B. mit drei Monaten Entwicklungszeit. Dieses Release wird mit dem PlanungsSpiel oder der ReleasePlanung (engl. Planning Game) geplant. Elemente der Planung sind die Stories oder Features und deren Priorisierung und Schätzung.

Ein kleiner Zyklus betrifft eine Iteration oder ein minor Release mit einer Dauer von 1 bis 4 Wochen - IterationsPlanung? (engl. IterationPlanning?). Hier geht es um die Aufspaltung der Stories in Aufgaben (tasks) und deren Aufwandsschätzungen.



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